¿Se acabó el entusiasmo por los deportes electrónicos?
Hace seis años, Madison Square Garden Company, un grupo empresarial que incluye a James Dolan, propietario de los Knicks y los Rangers, equipos de Nueva York, anunció su entrada triunfal en la próxima frontera del deporte: una liga profesional de videojuegos.
Los inversionistas neoyorquinos destinaron más de 10 millones de dólares a comprar una participación accionaria mayoritaria en Counter Logic Gaming, un equipo de deportes electrónicos, y declararon que jugar videojuegos de manera profesional “ahora se encuentra al borde de un cambio enorme, que creemos que tiene el potencial de generar un crecimiento significativo”.
Sin embargo, ese crecimiento se ha estancado. Conforme las ganancias de los deportes electrónicos cayeron por debajo de las expectativas y los inversionistas se volvieron escépticos de la industria, los propietarios de Madison Square Garden intentaron el año pasado encontrar una manera de salir del negocio al vender a su equipo reconocido.
Tras años de entusiasmo, los deportes electrónicos en Estados Unidos están aceptando las realidades económicas. Al ser imposible obtener ganancias, los dueños de los equipos están recortando gastos al despedir a empleados y rescindiendo contratos con sus jugadores estrella. En algunos casos, están vendiendo sus equipos y, en ocasiones, con pérdidas, con lo que ofrecen un vistazo a una cruda realidad para las personas que creían que los deportes electrónicos podrían ser la próxima gran innovación en el entretenimiento.
Lo más alarmante es que algunos espectadores parecen estar perdiendo el interés. Los aficionados vieron 14,8 millones de horas durante la temporada de primavera 2023 de la League Championships Series, la liga de deportes electrónicos más grande de Estados Unidos, lo que representa un 13 por ciento menos que en 2022 y un 32 por ciento menos en comparación con 2021, según estimaciones de la firma de datos Esports Charts.
“Estamos en un momento en el que todos tienen que hacer un gran examen de conciencia”, dijo Rod Breslau, un analista de videojuegos y deportes electrónicos. “Ha habido mucha expectativa y muy poco valor real”.
Al igual que en los deportes tradicionales, los jugadores estrella de los deportes electrónicos llegan a ganar salarios de siete dígitos y a competir en campeonatos, con lo que atraen a patrocinadores y fanáticos. Durante la década pasada, los inversionistas adquirieron acciones en equipos que participan en ligas profesionales para videojuegos incluyendo League of Legends, Overwatch y Call of Duty.
La más grande de ellas es la League Championship Series, una liga de diez equipos establecida en 2013 y operada por Riot Games, la compañía que creó League of Legends. En esa liga, los equipos se enfrentan uno contra otro en League of Legends, un videojuego con temática de fantasía, en partidos que pueden atraer a millones de espectadores y llenar estadios.
No obstante, las ligas han enfrentado dificultades para generar dinero. Las asociaciones para transmitir torneos de deportes electrónicos en plataformas como YouTube y Twitch se han disipado, los patrocinadores están recortando sus presupuestos publicitarios y los propietarios están operando equipos con pérdidas mientras les pagan salarios enormes a los jugadores de deportes electrónicos.
Algunos equipos de deportes electrónicos, incluido Evil Geniuses, han dicho adiós a muchos de sus jugadores caros de League of Legends. Otros, tales como 100 Thieves, están despidiendo a empleados y ejecutivos sénior.
El precio de las acciones de FaZe Clan, un grupo de deportes electrónicos que se hizo público el año pasado, se ha desplomado a solo 50 centavos por acción. En marzo, FaZe recibió un aviso de exclusión de la lista del Nasdaq, advirtiendo que podría ser eliminado de la bolsa de valores si sus acciones no volvían a subir por encima de un dólar. Y el viernes, FaZe dijo que estaba despidiendo a alrededor del 40 por ciento de los empleados, luego de una ronda de recortes en febrero. Esa noticia fue reportada primero por Digiday.
Jack Etienne, director ejecutivo de Cloud 9, un grupo de deportes electrónicos, dijo que había reducido los costos al retirarse de casi la mitad de las ligas de deportes electrónicos en las que participaba su organización, ahora solo está en ocho de las quince en las que participaba.
TSM, una de las organizaciones de deportes electrónicos más valiosas, dio a conocer el sábado que estaba vendiendo su lugar en la League Championship Series. Es una acción que afecta mucho a la liga, comparable con que una franquicia destacada dejara la NBA o la NFL, porque TSM es una de las marcas más antiguas y más prominentes en los deportes electrónicos de América del Norte.
TSM comenzó a hablar con grupos interesados hace alrededor de tres semanas, según una persona con conocimiento de las negociaciones, y ha reducido su lista de posibles compradores a cerca de una decena de entidades, la mayoría pertenecientes a los mundos de los medios y los deportes tradicionales. El precio solicitado está en el rango de los 20 millones de dólares, afirmó la persona mencionada.
Andy Dinh, el director ejecutivo de TSM, declaró en una entrevista que su salida de la liga de Estados Unidos se relacionaba con su deseo de competir por un campeonato mundial, en vez de lidiar con los problemas económicos. La mayoría de los mejores equipos de League of Legends provienen de lugares como Corea del Sur o China y, desde hace mucho tiempo, la región norteamericana ha estado rezagada en fortaleza competitiva en comparación con esas regiones.
Dinh aseguró que planeaba comprar un lugar en una de las ligas más importantes de las ligas de League of Legends en cualquier parte del mundo después de vender su participación en Estados Unidos.
Riot Games ahora está bajo presión. League of Legends ha generado miles de millones de dólares en ventas a lo largo de su historia, pero la liga de deportes electrónicos que rodea al título ha perdido dinero desde hace tiempo. Eso ha funcionado bien para Riot, propiedad del gigante chino de internet Tencent, porque puede usar la liga para fomentar el interés en el juego.
Pero esa fórmula la ha enfrentado cada vez más con los dueños de los equipos de deportes electrónicos, quienes le pagaron al menos 10 millones de dólares por un lugar en la liga y se les prometió que a la larga obtendrían ganancias. Este mes, después de que los equipos lo solicitaran, Riot acordó eliminar el requisito de que los equipos participen en una liga de League of Legends en desarrollo, un nivel por debajo de la League Championship Series, lo que podría ayudar a los equipos a ahorrar dinero.
El mes pasado, Riot publicó un largo texto en un blog en el que admitía sus errores y buscaba tranquilizar a los inversionistas. Los optimistas de los deportes electrónicos señalan dos aspectos positivos: la juventud de los espectadores de deportes electrónicos, que atrae a los anunciantes, y la promesa de ganar dinero vendiendo artículos en el juego relacionados con eventos de deportes electrónicos. El año pasado, la venta de esos artículos en otro de los juegos de Riot, Valorant, generó 42 millones de dólares, la mitad de los cuales se destinaron a equipos que participan en la liga de deportes electrónicos de Valorant, dijo Riot.
John Needham, presidente de deportes electrónicos de Riot, reconoció que la industria tenía problemas.
En una entrevista, Needham manifestó: “Gran parte de lo que estamos vendiendo es el sueño, es el futuro a largo plazo de los deportes electrónicos. Además, cuando perdemos un equipo y no pueden generar inversiones basadas en ese sueño, lo vemos como un fracaso. Así que, de verdad, estamos sintiendo la presión”.
Para Madison Square Garden, vender Counter Logic Gaming, su equipo de deportes electrónicos, fue un esfuerzo para evitar mayores pérdidas. Sin embargo, la compañía no pudo encontrar un comprador que pagara lo suficiente para recuperar sus costos, según indicaron cuatro personas con conocimiento de la situación.
En cambio, el grupo Madison Square Garden despidió a varias decenas de empleados de Counter Logic Gaming y el mes pasado llegó a un acuerdo para fusionar su activo restante (su equipo de League of Legends) con NRG Esports, una organización de deportes electrónicos.
Madison Square Garden no recibió un pago en efectivo por el acuerdo. En cambio, pagó a NRG varios millones de dólares para asumir los costos de instalaciones de CLG y los salarios de los 25 empleados restantes, dijeron tres personas familiarizadas con la transacción. Algunos aspectos del acuerdo fueron informados primero por The Jacob Wolf Report, un medio de noticias de deportes electrónicos.
El grupo Madison Square Garden recibió una participación minoritaria en la empresa matriz de NRG, llamada Hard Carry Gaming, lo que le permitió mantener una participación en los deportes electrónicos. Dan Fleeter, vicepresidente sénior de Madison Square Garden Company, también fue nombrado miembro de la junta directiva de Hard Carry Gaming como parte del acuerdo, dijeron las personas.
David Hopkinson, presidente de Madison Square Garden Sports, expresó mediante un comunicado para anunciar el acuerdo que eso permitiría que la compañía “continúe siendo un inversionista importante en la industria de los deportes electrónicos”.
Algunas personas ven el éxodo como una oportunidad. Andy Miller, presidente de NRG Esports (que adquirió el equipo de League of Legends de Madison Square Garden), señaló que ve una apertura en la industria a medida que los nombres reconocidos se alejan.
“Es un momento difícil, pero este es nuestro momento”, dijo Miller, ex ejecutivo de tecnología y copropietario de los Kings de Sacramento de la NBA. “Creo que tenemos la oportunidad de atraer un montón de fanáticos”.
Kellen Browning es periodista de tecnología en San Francisco, donde cubre la economía de plataformas, la industria de los videojuegos y noticias de tecnología en general. @kellen_browning
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